Une des principales données de la recherche interventionnelle en éducation pour la santé est que les supports pédagogiques ludiques, lorsqu’ils sont intégrés dans une méthodologie d’actions spécifiques, peuvent faciliter l’apprentissage en soi, la modification de croyances, de représentations voire de comportements.
La notion d’intervention en éducation pour la santé sur la base de « jeux » ne peut donc se comprendre qu’en replaçant ceux-ci dans un environnement global et une méthodologie d’action prenant en compte différents types de médias entre le professionnel et la personne accompagnée, soignée et/ou formée.
Le concept de gamification permet de comprendre les mécanismes d’interaction entre le jeu et les différents enjeux d’éducation à la santé, en terme de développement de compétences, de valorisation d’expériences et de réflexivité. Les concepteurs de jeux doivent tenir compte de tous les aspects du contexte et des mécanismes pour obtenir les résultats souhaités en matière de changement de comportement. Une réflexion conceptuelle minutieuse doit inclure la prise en compte des mécanismes, de la dynamique, de l’esthétique, des émotions et des contextes du jeu et des joueurs. Les personnes qui connaissent bien les joueurs et les contextes devraient concevoir les jeux ou apporter une contribution significative. Les tests dans des conditions réelles sont susceptibles de conduire à de meilleurs résultats. Une sélection minutieuse et une conception ciblée des mécanismes de changement de comportement en jeu sont essentielles. L’attractivité et le plaisir du joueur doivent être pris en compte, car sans engagement, il n’y aura pas d’effet d’intervention souhaité.
Ce type de supports que l’on peut retrouver sous différents termes en éducation pour la santé – outils d’intervention, jeux sérieux, escape games – favorisent notamment le développement d’habiletés personnelles ou compétences psychosociales, comme l’adaptation à une situation donnée, la coopération ou la connaissance de soi. Il faut toutefois noter qu’aucune étude ne démontre de relation fonctionnelle entre l’outil d’intervention et le développement de compétences relationnelles, qui reste liée à un ensemble de déterminants dépassant le cadre d’une action d’éducation en santé.
Un processus de gamification décrit en 7 critères d’exécution :
Références :
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