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Les jeux innovants, escape game et jeux sérieux

Une des principales données de la recherche interventionnelle en éducation pour la santé est que les supports pédagogiques ludiques, lorsqu’ils sont intégrés dans une méthodologie d’actions spécifiques, peuvent faciliter l’apprentissage en soi, la modification de croyances, de représentations voire de comportements.  

La notion d’intervention en éducation pour la santé sur la base de « jeux » ne peut donc se comprendre qu’en replaçant ceux-ci dans un environnement global et une méthodologie d’action prenant en compte différents types de médias entre le professionnel et la personne accompagnée, soignée et/ou formée. 

Le concept de gamification permet de comprendre les mécanismes d’interaction entre le jeu et les différents enjeux d’éducation à la santé, en terme de développement de compétences, de valorisation d’expériences et de réflexivité. Les concepteurs de jeux doivent tenir compte de tous les aspects du contexte et des mécanismes pour obtenir les résultats souhaités en matière de changement de comportement. Une réflexion conceptuelle minutieuse doit inclure la prise en compte des mécanismes, de la dynamique, de l’esthétique, des émotions et des contextes du jeu et des joueurs. Les personnes qui connaissent bien les joueurs et les contextes devraient concevoir les jeux ou apporter une contribution significative. Les tests dans des conditions réelles sont susceptibles de conduire à de meilleurs résultats. Une sélection minutieuse et une conception ciblée des mécanismes de changement de comportement en jeu sont essentielles. L’attractivité et le plaisir du joueur doivent être pris en compte, car sans engagement, il n’y aura pas d’effet d’intervention souhaité. 

 

 Ce type de supports que l’on peut retrouver sous différents termes en éducation pour la santé – outils d’intervention, jeux sérieux, escape games – favorisent notamment le développement d’habiletés personnelles ou compétences psychosociales, comme l’adaptation à une situation donnée, la coopération ou la connaissance de soi. Il faut toutefois noter qu’aucune étude ne démontre de relation fonctionnelle entre l’outil d’intervention et le développement de compétences relationnelles, qui reste liée à un ensemble de déterminants dépassant le cadre d’une action d’éducation en santé. 

 

 

 

 

  1. Des jeux développés par des équipes locales plutôt que conçus par des experts distants ;
  2.  Jeux développés de manière interactive grâce à des tests pilotes avec des utilisateurs cibles et un contexte ;
  3. Objectifs de changement de comportement clairement définis, ciblés et reflétés dans la conception du jeu ;
  4.  Attention consciente à prendre en compte les mécanismes, la dynamique et l’esthétique du jeu pour accroître l’engagement et cibler les changements de comportement souhaités ;
  5.  Livraison combinée avec d’autres supports ou modalités d’apprentissage ;
  6.  Jeux qui tirent parti des connaissances comportementales telles que les normes sociales, l’engagement émotionnel, le conditionnement opérant ou les motivations intrinsèques. 

 Un processus de gamification décrit en 7 critères d’exécution :  

  1. Le plaisir et l’attractivité des jeux entraînent une attention et un engagement accrus, ce qui entraîne un mécanisme positif pour le changement de comportement souhaité ;
  2. La dynamique du jeu crée un microcosme de normes sociales entre les joueurs et signale des actions appropriées, entraînant le changement de comportement souhaité/conçu ;
  3. Les règles du jeu créent des limites et une direction claire pour des actions particulières et le comportement souhaité ;
  4. Les objectifs du jeu fixent des objectifs réalisables et motivent les joueurs avec un sens du but, de la poursuite et de la réalisation vers le comportement souhaité ;
  5. Les conséquences tirent parti des facteurs de motivation externes et du conditionnement opérant pour obtenir le comportement souhaité ;
  6. L’amélioration progressive fournit des informations sur la maîtrise et l’expertise menant à un comportement souhaité répété ;
  7. Être observé ou créer une communauté renforce les attentes et les normes sociales du comportement souhaité.

Références :  

Bayeck, R. Y. (2020). Examining Board Gameplay and Learning: A Multidisciplinary Review of Recent Research. Simulation & Gaming, 51(4), 411–431. https://doi.org/10.1177/1046878119901286 Epstein, D. S., Zemski, A., Enticott, J., & Barton, C. (2021). Tabletop board game elements and Gamification interventions for health behavior change: realist review and proposal of a game design framework. JMIR Serious Games, 9(1), e23302. Nakao, M. (2019). Special series on “effects of board games on health education and promotion” board games as a promising tool for health promotion: A review of recent literature. BioPsychoSocial Medicine, 13(1), 1–7. Noda, S., Shirotsuki, K., & Nakao, M. (2019). The effectiveness of intervention with board games: A systematic review. BioPsychoSocial Medicine, 13(1), 1–21. Sharifzadeh, N., Kharrazi, H., Nazari, E., Tabesh, H., Khodabandeh, M. E., Heidari, S., & Tara, M. (2020). Health education serious games targeting health care providers, patients, and public health users: Scoping review. JMIR Serious Games, 8(1), e13459. Smith, E., & Golding, L. (2018). Use of board games in higher education literature review. MSOR Connections, 16(2), 24. https://doi.org/10.21100/ msor.v16i2.624